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第9章 鸣潮开荒第三四五天三(第2页)

我心思可能会接到任务,我下马走到男孩身边。

“嘿,先生。我想一个人待会,走开行吗?”

“你在乎那姑娘?勇敢一点,她会回心转意的”

“谢谢你先生,希望你是对的.....”

说完这个男孩转身离开了。或许他相信了我的话重新拾起信心,也或许他只是不想有人打扰客套了两句到下一个河滩继续扔石头了。但现在我知道了,我所处的这个世界,是活的。

在接下来的旅途中,我遇到过奄奄一息的中毒者,也遇到假装受伤引诱我的强盗。我遇到过正在处理尸体的杀人犯,也在晚上遇到过嚎啕大哭的女人。我曾在下雨天被好心人邀请到屋子里避雨,虽然他们把我迷倒了还把我扒了个干净......

从这一刻开始我便爱上了开放世界游戏。

虽然育碧的开放大世界做的很公式化、工业化但不得不承认量是真的大!喜欢做任务的朋友有福了。景色做的也是一流的,给人一种身临其境的感觉。喜欢旅游的朋友有福了。

就在我以为这就是开放大世界的一切时,一款名叫《塞尔达传说:旷野之息》的游戏进入了我的视野。

在塞尔达传说里的开放世界,想象力就代表这一切。同一个谜题10个人可能就给出10个解法,打怪可以不需要你亲历亲为,只要你的想象力够丰富,怪物的死法就越多,可能你在地图上迷路了,却正好碰到了一个宝箱。这才叫游戏!

在接触过这些开放世界游戏之后,每当一个游戏带有开放世界标签的时候,我都担心,你真的要模仿他们吗?

当然,游戏做出来之后我不会拿你和这些佼佼者比,但是在体验过高水准、高规格的开放世界后,不可避免的会将及格线拉的很高。由俭入奢易,由奢入俭难。虽然不是很准确,但是能表达出我的意思。

其实这属于游戏大厂的陷阱,他们在制定标准。任天堂和R星是世界顶尖的游戏公司,他们可以倾力拿出一部超越时代的作品,当这部作品问世,读作游戏写做标准。

当他们成功的时候,势必会引来无数模仿者的效仿,但是就算你有非常好的想法或者创意,想要在游戏里实现,就需要一样东西,钱!这就是大厂给模仿者设下的陷阱。

所以当我看到鸣潮是开放大世界的时候,我自身的期待就没有很高。虽然期望很小,但是失望还是挺大。

首先是宝箱的设置,就好像是我碰倒了一盒爆米花,爆米花散落在地上的样子一样。一点感受不到惊喜感。怪物的分布还算密集,喜欢打怪的会比较受用。解谜.....几乎就是公式化解谜,毫无乐趣可言。

总的来说,就是把奖励打成颗粒,散落在地图上的各个地方。玩家想拿奖励就得像重复劳动一样跑遍各个角落。

再说地图的设计,好像没什么设计在里面。大地图上有几个区域的地貌是不一样的,也就仅限于此了。

地图上倒是有几个地方的景色还可以,画的不错,也很有特点。

可见这个开放大世界就像一个比较大的野外大地图。宝箱、谜题、怪物、的存在不是带给玩家乐趣,只是它应该出现在那里,至于它为什么出现在这里,可能是因为这样比较容易拉到投资。

如果你和投资商说我们要做一款开放世界手游和说我们要做一款箱庭式探索类手游相比,前者比较出名,更容易理解,拉到投资的机会比较大。而后者....有些人可能要问“这是啥?”

或者说可能开放世界在很多人眼里已经是手游的标配了。要是不做个开放世界,你都不好意思跟别人打招呼。这就像极了人生。

有些人,朋友圈里活出了诗与远方,和我私聊时却是“在不?V我800”。

目前这个地球版本,挣钱就是第一位的。如果,我说如果,鸣潮将这个开放世界去掉,把精力投入到战斗和怪物的打磨上会不会更好一点?可能卖相不如之前,但是好吃啊。

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