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第 1 节 游戏化行为控制 为什么游戏会让人上瘾(第1页)

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当你百无聊赖时,想到的第一件事是什么?打开书本学习一些知识,去户外做一些运动,还是打开手机or电脑,来一局游戏?我相信几乎所有人,包括我自己,都会选择后者。现如今,大多数人的首选消遣方式,除了短视频等APP,就是各式各样的游戏了。

其中有趣的奖励节点一个接一个,装备、天赋、通关,仿佛一层层陷阱。无论是阴阳师中的抽卡,还是王者荣耀中获胜后的排位晋升,又或是单机大作中获得一个又一个成就时的满足感,都能够将人们牢牢捕获,无法自拔。

我们开打一局便再也停不下来,不知不觉,几个小时很快就过去了,直到自己疲惫到无力再进行下一局游戏,不得不停下来揉着酸涩的眼睛时,才会懊恼地意识到原本的计划又什么都没有做。

游戏产生了一种令人上瘾的反馈回路,并一遍遍地固化我们的行为模式。但这并不代表着我们应该批判游戏,因为游戏本身无罪,相反,它或许是当今世界上,对于激励反馈机制,应用得最好的事物。

学术上也已经有很多研究证明了游戏具有提高智力、避免阿尔兹海默症等益处。换句话说,健康、合理地进行游戏,是我们取悦自己的最好方式。

真正的问题在于,随着游戏资本化的现象越来越严重,为了利益或KPI,很多游戏策划和运营们会选择一些特殊手段来榨干玩家的剩余价值,比如设计超过正常吸引阈值的反馈回路、单次过量的属性反馈(氪金道具),甚至不惜透支游戏本身的生命周期,只为了让我们在其中花费尽可能多的时间和金钱。这让很多游戏变得易于成瘾且具有反弹性,违背了游戏开发者的初衷——成就、合作、或体验不一样的生活。

所以,你不需要再对自己在手机游戏中越来越沉迷而不能自拔深感自责。对于这类精心设计的游戏成瘾陷阱,仅凭意志力来克服是违反生物本能的,很难有人能做到,而绝不仅仅只是你自己。

与工作、学习等事情相比,为什么只有打游戏会让我们觉得这么快乐呢?是因为总是可以推掉对方水晶,享受胜利的快感?是我们可以威风凛凛地收割无数人头,局局拿到5杀?抑或只是为了和朋友一起,享受在游戏中畅快地倾泻华丽、好看的技能?

显然,这些都不是本质原因,我们在其他情况下也可以做到类似的事情。我们会完成很多工作阶段性目标,但只会觉得苦不堪言。有考试压力时,甚至可以强迫自己一次记住整整50个英语单词,但长此以往,考完试后很多人会一看到英语就想吐。日常生活中也有太多令人生厌的社交场合,所有在场者可能都在祈求什么时候聚会才能结束,自己好早早回家玩游戏。

相反,吃饭、吃甜食、性甚至撒谎等等,则都会让我们体验到快乐和幸福。但对人类的大脑神经来说,吃甜食等是暂时的体验,突触上的电信号一触即转。在那个极为短暂的瞬间以后,我们就不再能感受到任何残留的情绪。

可我们在游戏中获胜,或拿到击杀时,我们不仅能够感受到远强于其他时候的快感,并且会如吸食毒品般痴迷。

大脑有一套专门通过多巴胺调节学习行为的神经回路,被称为上瘾回路。上瘾回路的生理核心同样位于大脑的边缘系统。边缘系统位于大脑皮层的边界位置,不但在情绪反应中起重要作用,同时也在学习、记忆、行为中起关键作用。边缘系统是脊椎动物,比如人类等哺乳动物,最原始、最早期的大脑。

所以从生理角度来讲,上瘾行为其实不是可耻的事情,相反它是人类文明能够发展壮大到现在程度的生理基础。在这套原始的大脑,也即边缘系统中,接受多巴胺刺激的核心组织叫伏隔核,伏隔核通过不断接受各个脑区兴奋传来的多巴胺信号刺激,从而变得活跃并最终形成兴奋记忆,也就是上瘾回路,让人更容易沉浸到某种行为模式中去。

在没有强烈的主动意识干预时,边缘系统中的兴奋记忆会强迫我们继续寻找和重复相应的兴奋刺激,从而形成上瘾模式。

换句话说,多巴胺赋予你沉迷游戏的欲望。在多巴胺的信号机制中,你不会感到「我玩王者荣耀很爽」,而是让你觉得「这把我能翻」「下把一定赢」「再赢一把排位就升段位了」。

也正由于多巴胺是直接作用于大脑的奖励回路,于是,一次又一次地,我们打开手机或电脑,点开同一个游戏,周而复始。

游戏使你沉迷的奥秘——反馈回路

在我们和一起开黑的朋友们玩第一局《王者荣耀》《LOL》或者类似的MOBA(多人在线即时战略游戏)前,朋友们就会告诉我们,推掉敌方水晶!你打下路!

知道了这个太容易理解的主要游戏目标后,你会焦急等待着进度条读取结束,进入游戏(环境),队友们各做各的,你鲁莽地孤身向前,进入敌方防御塔范围(动作)。

毫无悬念,作为一个萌新,你活不过五秒,很快就被敌人击杀了(状态),你的大脑感觉失望与不甘(奖励)。

于是,从泉水复活后(环境),你已经知道,自己孤身进塔是脑残找死行为(更新),转而选择跟在己方兵线后面一起进入敌方所在区域(动作),并成功推掉了防御塔(状态转移)。

根据不同的奖励结果,你的大脑会做出判断,第二种路径更好,因此下一次循环,你选择跟随兵线的概率会继续增加,并随之做出更多正确操作,最终强化这条反馈回路的效果。

在经历数十次这样的更新和状态转移后,最终你得到了胜利(更远状态),并获得了巨大的满足感(奖励)。

而职业选手之所以能够脱颖而出,就在于他们的反馈机制更为迅速,且响应也总是可以更快。

这套「信号-动作-反馈」机制,就是反馈回路,它主要就是由上面例子中已经用括号强调过的5个部分组成:

l环境–你的交互环境,比如游戏;

l状态–你所处的状态,比如击杀、被击杀以及获胜;

l动作–打开游戏,操作角色,或关掉游戏;

l更新–提高或降低你做出某个动作的概率,概率-可以理解为大脑信号的强弱;

l奖励–获胜的愉悦、也即快感预期。

实际上,游戏带给玩家的反馈是否足够,是否迅速,是决定一个游戏是否让我们感到有趣的基础。而目前国内大多数游戏厂商(比如网易、腾讯等)在做的事情,就是在遵循这套底层规则的基础上竭尽所能的加强和加快反馈回路。

在游戏策划们眼中,这套反馈回路,是由一套看似简单,其实隐藏着游戏策划所有奥秘的底层规则组成的:

当你进入游戏,你会以不同的概率,在每一个时间点上做出不同的动作

你的动作,决定了下一刻所处的状态

每个状态都对应一个奖励,也即大脑所获得的反馈

每一步动作,都不只影响下一步的反馈,也可能影响更远的状态和反馈

反馈可以为正,也可以为负

当你推掉水晶,你获得的不只是胜利,游戏分数也会提升。这实际上是游戏策划们在暗搓搓提高动作收益。

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